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KOTOR 2
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LE COMBAT
Cette rubrique contient un descriptif des techniques de combat dans Star Wars KOTOR, les dons, les objets et les "produits dopants".

Les bases :

Aux habitués des FPS : Oubliez ce que vous savez !

Star Wars KOTOR n'utilise pas un mode combat tel "Half Life", mais plutôt genre "jeu sur table". Lorsque vous combattez un ennemi, ce ne sont pas vos reflexes, vos esquives et votre précision qui compte, c'est le niveau de votre personnage, la puissance de ses armes, sont nombre de vies....


Attaque / Défense :

Ces deux paramètres dépendent de plusieurs caractéristiques de votre personnage. Lors d'un combat, chaque personnage attaque chacun son tour. Le premier qui n'a plus de vie perd le combat.

L'attaque :

Si vous utilisez une arme à distance (Arbalète, blaster...), elle dépend de la DEXTERITE de votre personnage (note : les bonus sont ajoutés tous les deux points de DEXTERITE : exemple : 12 en déxtérité vaut +1 mais 13 ne vaut pas +2, c'est 14). Dans le cas de l'utilisation d'une arme de corps-à-corps (sabre laser, vibro-lame, matraque...) elle dépend de la FORCE (physique). L'attaque dépend de chaque arme, certaines armes donnent un bonus (exemple sabre laser avec des cristaux). Vous pouvez aussi utiliser des objets (gant de force, injection d'adrenaline : force). Lorsque vous changez de niveau, un bonus d'attaque vous est attribué (il varie selon votre classe : voir manuel).

Lors d'une attaque, l'ordinateur prend en compte votre attaque (par exemple 2) et jette "des dés virtuels". Si le résultat est 10, il compte 10+2=12 et compare ce score au niveau de défense de votre adversaire. Si sa défense est de 9, (12>9) alors votre attaque est réussie. Si sa défense est de 15, alors votre attaque est ratée.

Défense :

Cela reprend les principes de l'attaque, le niveau de défense est 10 par défault, pour vous. Les bonus dépendent de la déxtérité. Pour augmenter sa défense, il y a des pouvoirs de la force, les armures ou les stimulants de combat. Les voyous bénéficient d'un don de défense particulier pour la défense, ainsi que les jedis.

 

 

 

 

 

 

Screens Shots

hubert234@caramail.com
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Les dons de combat sont des mouvements spéciaux ou aptitudes du personnage qui déterminent l'issue du combat.
Combat à deux mains Quand vous combattez avec deux armes à la main, vous subissez des malus d'attaque impressionnant. Ce don les réduit.
Port de l'armure Permet tout simplement de porter une armure légère->moyenne->lourde.
Condition physique Augmente les jets de sauvegarde (ceux-ci protègent des grenades et des pouvoirs de la force).
Attaque en puissance Augmente les dégâts infligés lors d'une attaque réussie. Cela donne un léger malus à l'attaque.
Décharge d'énergie Equivalent de l'attaque en puissance, mais avec les blaster.
Déluge de coups Corps-à-corps. Donne droit à une attaque supplémentaire. Cela donne un malus à l'attaque qui se réduit en choisissant l'évolution de ce don.
Coup critique Si il réussit, il endort votre cible et lui donne un malus de 5 en défense pendant quelques secondes.
Tir rapide Il permet de lancer une attaque supplémentaire avec un blaster. Attention, il donne un malus au jet d'attaque.
Duel Donne un bonus en attaque et en défense si le joueur combat avec 1 seule arme.
Maniement des armes blaster Permet au joueur d'utiliser des blaster. Et peut donner un bonus à l'attaque et aux dégâts infligés.
Maniement des fusils blaster Le joueur peut utiliser des fusils blaster. Cela peut donner un bonus à l'attaque et un bonus aux dégâts.
Précision de sniper Equivalent du coup critique mais avec les blaster.
Connaissance des armes lourdes. Le personnage peut manier des armes lourdes et peut avoir un bonus à l'attaque et aux dégâts.
Résistance Augmente les points de vie et réduit les dommages subits.
Corps-à-corps Le joueur sait manier des armes de corps-à-corps et peut avoir un bonus à l'attaque et aux dégâts.
Saut de force Permet aux gardiens Jedi (sans armure et avec un sabre laser) de faire un saut, pour attaquer de très loin et plus fort sur 1 attaque.
Sens de Jedi Donne un bonus de 2 en défense, puis 4, puis 6 selon le niveau du Jedi.
Maniement des armes rares Permet d'utiliser des sabres laser.

 

Puissance des armes :

Les débutants se demandent souvent quelle est la meilleure arme du jeu. Eh bien voici les explications. Une arme puissante dépend de deux critères.

L'attaque :

Une arme spéciale peut avoir un bonus d'attaque, par exemple un sabre laser avec des cristaux. Sur l'image, l'attaque est "24" (lame droite) et "22" (lame gauche) car là, j'ai un double sabre. Mais c'est pareil avec un simple, ou avec les blaster. Naturellement, plus l'attaque est élevée, plus on a de chance de toucher son adversaire lors d'un combat.

Les dégâts :

Plus une arme fait de dégâts, plus elle permet de tuer vite son ennemi. Sur l'image, les dégâts infligés par chaque lame, vont de "14" (petite attaque) à "32" (bonne attaque).

Les bonus donnés par une arme sont indiqués dans le descriptif de celle-ci. Ici, c'est "MODIFICATEUR AU JET D'ATTAQUE : +3

 

Les pouvoirs de la force sont divisés en 3 grandes catégories générales. Les pouvoirs du côté clair (ils paralysent, soignent, mais ne tuent pas), les pouvoirs neutres, et les pouvoirs du côté obscur (offensifs). Si vous êtes du coté clair, l'utilisation d'un pouvoir de ce côté vous coutera moins cher, mais l'utilisation d'un pouvoir du coté obscur vous coutera plus cher. En revanche, les pouvoirs neutres ne coutent ni plus cher, ni moins cher. Dans la description des pouvoirs, quand je mets "ou", cela veut dire que cela dépend du niveau du pouvoir que vous avez.

Pouvoirs du côté clair :

Pouvoir qui vous soigne, vous et votre groupe. L'inconvéniant est qu'il coûte trop cher; même si vous êtes du côté lumineux.
Etourdit, ou paralyse un ou plusieurs adversaires autour de vous. Vous pouvez ainsi les frapper tranquilement.
Même effet, mais sur les droïde. Et ce pouvoir leur fait perdre des points de vie.
Ce pouvoir donne un bonus en défense de +2, +4, et +6.
Ce pouvoir agit sur tout le groupe. Il augmente les caractéristiques.

Pouvoir du côté obscur :

Pouvoir qui sert à absorber l'energie vitale d'un ennemi pour se soigner. L'amélioration de ce pouvoir (champ de mort) permet d'absorber l'energie de tous les ennemis autour de vous.
Pouvoir qui étrangle l'ennemi à distance. Il pert des points de vie, et reste immobilisé. Vous pouvez donc en profiter pour l'attaquer.
Agit comme un poison qui donne des malus aux caractéristiques.
Paralyse un ou plusieurs ennemis autour de vous pour que vous puissiez mieux les attaquer.
La fameuse décharge d'énergie qui fait perdre des points de vie aux ennemis!

Pouvoir neutres :

Pouvoir qui renverse un ou plusieurs ennemis en lui faisant perdre des points de vie. Le niveau 2 créé un tourbillon autour de l'ennemi, ce qui l'immobilise.
Augmente la vitesse du personnage, ce qui lui donne plus de défense, et 1, puis 2 attaques supplémentaires par tour.
Annule les pouvoirs d'un ennemi. Par exemple, si un jedi obscur à le pouvoir "vitesse", il ne l'aura plus si vous lui lancez ce pouvoir. Il devra le refaire, ce qui lui coute des points de force.
Lance votre sabre laser sur un ou plusieurs ennemis.
Rend fort contre les attaques de la force.
Ce pouvoir ne coute rien en point de force. Il apparait dans les conversations. Il permet de persuader à l'aider de la force.